GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE TAXONOMIA VEGETAL: O USO DE QR CODE PARA A IDENTIFICAÇÃO DA FLORA EM UMA ESCOLA NO SERTÃO DO ARARIPE
Parole chiave:
Botânica, Ferramentas didáticas, Plantas ornamentais, Recursos tecnológicosAbstract
Cada vez mais, temos vivenciado a presença das tecnologias em diversas atividades cotidianas da sociedade. No novo cenário educacional, o uso de tecnologias representa um recurso imprescindível, e com isso, implantar a gamificação ao ensino é um meio para facilitar desenvolvimento de competências necessárias ao desenvolvimento cognitivo do aluno. O presente estudo relata a experiência acerca do uso do aplicativo QR Code para identificação da flora da escola EREM Luiz Gonzaga Duarte, vivenciada com alunos do ensino médio. O estudo foi realizado em uma escola pública estadual localizado no município de Araripina - PE, no âmbito da disciplina eletiva de Botânica Econômica, a qual participaram um total de 30 alunos. A implementação do recurso didático estruturou-se em três etapas de desenvolvimento, finalizando com uma culminância para os demais alunos. A coleta de material botânico seguiu as técnicas usuais em taxonomia e a identificação dos espécimes deu-se por meio de bibliografia especializada, consulta a banco de dados online, auxílio do aplicativo e autoconhecimento de algumas espécies pela professora. Os dados em campo e bibliográfico foram traduzidos em QR Code e confeccionado placas de identificação, as quais foram fixadas ao lado do respectivo indivíduo. A atividade gamificada fomentou um aprendizado lúdico e mais dinâmico sobre a taxonomia vegetal, apresentando resultados favoráveis, pois foi percebido pela docente um forte engajamento por parte dos alunos no processo de ensino aprendizagem, alcançando o objetivo e contribuindo para a prática docente.
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Riferimenti bibliografici
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