Gamificação no processo de aprendizagem de algoritmos no curso técnico em Redes de Computadores no Centro de Excelência em Ensino Profissionalizante José Figueiredo Barreto, em Sergipe
DOI:
https://doi.org/10.18764/2447-6498.v11n2e25235Palabras clave:
Algoritmo; Aprendizagem Significativa; Ensino Profissionalizante; Gamificação.Resumen
El enfoque de la educación vocacional en Brasil se ha enfrentado a importantes desafíos, especialmente en lo que respecta a la efectividad del aprendizaje, la motivación y el problema de la deserción estudiantil. En este contexto, la integración de la gamificación con la educación profesional emerge como una estrategia innovadora y prometedora en un intento de involucrar a los estudiantes en el aprendizaje de la disciplina algorítmica. Por lo tanto, el propósito de esta investigación es comprender cómo la gamificación puede ayudar en el proceso de aprendizaje de los estudiantes de la disciplina Algoritmos del Centro de Excelencia en la Educación Profesional José Figueiredo Barreto. En cuanto a la metodología adoptada, se basó en un enfoque cualitativo, de carácter exploratorio, en lo que respecta a los procedimientos de formación en investigación. Los resultados presentados generan resultados valiosos para futuras investigaciones, así como sugerencias para revisar puntos de gamificación.
Descargas
Citas
FERRETE, A. A. S. S.; LIMA, I. P.; VASCONCELOS, A. D. Potencialidades do Scratch na Educação Básica. Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, p. 593-604, 2021.
CHAGAS, A. M. A curadoria de conteúdos digitais na prática docente e formação de publicitários no curso de comunicação social da Universidade Tiradentes. Tese (Doutorado em Educação). Universidade Tiradentes, Aracaju, 2019.
WERBACH, K.; HUNTER, D. The gamification toolkit: dynamics, mechanics, and components for the win. University of Pennsylvania Press, 2015.
ALVES, L. R. G. Gamificação: diálogos com a educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.
GIL, A. C. Métodos e técnicas de pesquisa social. 6. ed. São Paulo: Atlas, 2008.
SANTOS, E. Pesquisa-formação na cibercultura. Teresina: EDUFPI, 2019.
ANDRÉ, M. O que é um estudo de caso qualitativo em educação. Revista da FAAEBA: Educação e Contemporaneidade, p. 95-103, 2013.
KANDEL, E.; SCHWARTZ, J.; JESSELL, T.; SIEGELBAUM, S.; HUDSPETH, A. J. Princípios de neurociências. 5. ed. Porto Alegre: AMGH, 2014.
COSENZA, R. M.; GUERRA, L. B. Neurociência e educação: como o cérebro aprende. Porto Alegre: Artmed, 2011.
PURVES, D.; AUGUSTINE, G. J., FITZPATRICK, D.; HALL, W. C.; LAMANTIA, A.; MCNAMARA, J. O.; WHITE, L. E. Neurociências. São Paulo: Artmed Editora, 4ª ed., 2010.
ALVES, L. Jogos digitais e funções executivas: desenvolvimento, pesquisas e aprendizagens mediadas pelo gamebook Guardiões da Floresta. Salvador: EDUFBA, 179 p., ISBN: 978-65-5630-217-1, 2021.
GOLEMAN, D. Foco: a atenção e seu papel fundamental para o sucesso. Rio de Janeiro: Objetiva, 2013.
ALVES, F. Gamification: Como criar experiências de aprendizagem engajadoras um guia completo: do conceito à prática. São Paulo: Pimenta Cultural, 2015.
MENEZES, G. S.; TARACHUCKY, L.; PELLIZZONI, R. C.; PERASSI, R. L.; GONÇALVES, M. M.; GOMEZ, L. S. R.; FIALHO, F. A. P. Reforço e recompensa: a Gamificação tratada sob uma abordagem behaviorista. Projetica. Londrina 2014. Disponível em: https://ojs.uel.br/revistas/uel/index.php/projetica/article/view/17746/16089. Acesso em 13 março 2024.
CREPALDI, R. Jogos, brinquedos e brincadeiras. Curitiba: IESDE Brasil S.A., 2010.
HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 8. ed. São Paulo: Perspectiva, 2014.
HUNICKE, R.; LEBLANC, M.; ZUBEK, R. MDA: A formal approach to game design and v research. In: Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI., p. 1722, 2004.
GALVÃO, M. C. C. Ensino e aprendizagem da matemática na educação básica utilizando tecnologias e desenvolvendo pensamento computacional: abordagem com Scratch, Portugol, Python e Geogebra. 2021. Dissertação (Mestrado em Matemátoca). Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2021.
PIMENTEL, F. S. C. Gamificação (Mapas conceituais). Blogspot. 16 de março de 2018. Disponível em: https://fernandoscpimentel.blogspot.com/2018/03/gamificacao-mapas-conceituais.html. Acesso em 01 agosto 2024.
BUSARELLO, R. I. Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016.
COSTA, E. S.; CHAGAS, A. M. Educação profissional em Aracaju de 2012 a 2022: um estudo de caso sobre evasão escolar do Centro de Excelência José Barreto Figueiredo. Anais: SIMEDUC 2023. Sergipe: Unit, 2023.
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.

Este trabalho está licenciado com uma Licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional.












