Um panorama da perspectiva colaborativa da gamificação no ensino de ciências

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.18764/2447-5777v9n1.2023.3

Palabras clave:

Gamificação, Colaboração, Ensino de ciências

Resumen

O aumento no uso da tecnologia, nos últimos anos, tem influenciado a interação entre os estudantes e seu entorno, gerando uma acentuada dispersão que deriva em mudanças constantes no foco da sua atenção perante as atividades escolares. Diante desse cenário, surgem propostas metodológicas consideradas metodologias ativas, dentre essas a gamificação, as quais promovem a participação dos estudantes na construção do seu conhecimento. Porém, nos trabalhos produzidos no âmbito da área de ensino de ciências (EC), as propostas gamificadas comumente recomendam o uso de atividades competitivas para incentivar a motivação dos estudantes, desconsiderando as potencialidades de práticas colaborativas. Nesse contexto, este estudo teve como objetivo identificar e analisar discussões a respeito do uso de estratégias colaborativas na gamificação em trabalhos da área de EC. Trata-se de uma revisão sistemática de literatura a partir de trabalhos localizados em quatro bases de dados publicados no período de 2015 a 2021. As informações foram examinadas à luz da análise textual discursiva. Dentre os resultados, os estudos sinalizam que a gamificação é indicada como metodologia que possibilita o engajamento dos estudantes, permitindo sua participação ativa no desenvolvimento das aulas de ciências; no entanto, essa motivação é promovida normalmente pelo uso de atividades competitivas. Também se ressalta que a gamificação não se constitui somente como metodologia de ensino para promover a motivação, mas apresenta potencialidades para ser utilizada na avaliação de conteúdos. Destaca-se a importância das atividades colaborativas na construção conjunta das aprendizagens por parte dos estudantes.

An overview of the collaborative perspective of gamification in science teaching

Abstract

The increase in the use of technology in recent years has influenced the interaction between students and their surroundings, generating a marked dispersion that derives in constant changes in the focus of their attention to school activities. Given this scenario, methodological proposals appear, considered as active methodologies, among them gamification, which promote the participation of students in the construction of their knowledge. However, in the works produced in the science teaching area, gamified proposals commonly recommend the use of competitive activities to encourage the motivation of students, disregarding the potential of collaborative practices. In this context, this study aimed to identify and analyze discussions about the use of collaborative strategies in gamification in work in the science teaching area. This is a systematic literature review based on studies located in four databases published in the period from 2015 to 2021. The information was examined in the light of discursive textual analysis. Among the results, the studies indicate that gamification is used as a methodology that enables the engagement of students, allowing their active participation in the development of science classes; however, this motivation is usually produced using competitive activities. It is also emphasized that gamification is not only a teaching methodology to promote motivation, but has potential to be used in content evaluation. It highlights the importance of collaborative activities in the joint construction of learning by students.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Métricas

Cargando métricas ...

Biografía del autor/a

Luis Diego Mora-Brenes, Universidade Estadual de Santa Cruz

Mestrando em Educação em Ciências e Matemática pela Universidade Estadual de Santa Cruz (UESC). Graduado em Enseñanza de las ciencias naturales pela Universidad de Costa Rica. Licenciatura en Docencia pela Universidad Castro Carazo de Costa Rica.

João Vitor Venceslau de Almeida, Universidade Estadual de Santa Cruz

Mestrando em Ciências e Matemática pela Universidade Estadual de Santa Cruz (UESC). Bacharel em Ciências Biológicas pela Universidade Estadual de Santa Cruz (UESC).

Andrei Steveen Moreno-Rodríguez, Universidade Estadual de Santa Cruz

Doutor em Educação em Ciências pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Mestre em Educação em Ciências pela Universidade Federal do Rio Grande (FURG). Licenciado em Química pela Universidad Pedagógica Nacional (UPN) da Colômbia. Realizou estágio pós-doutoral na Universidade Estadual de Santa Cruz (UESC). Professor Visitante do Departamento de Ciências Exatas e Tecnológicas (DCET) da UESC, atuando no Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e Matemática (PPGECM) e no curso de Licenciatura em Química.

Citas

BARRETO, M. A. O processo de ensino aprendizagem através da gamificação na formação de acadêmicos das Ciências da Natureza no Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID). 2021. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Pampa, Uruguaiana, 2021.

BESSA, A.; SILVA, D. R. C. Multiprova: aprimorando a avaliação com o uso da tecnologia. Revista Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 15, n. 1, p. 1-10, 2017. https://doi.org/10.22456/1679-1916.75123

CARDOSO, A. C. O.; MESSEDER, J. C. Gamificação no ensino de química: uma revisão de pesquisas no período 2010 - 2020. Revista Thema, Pelotas, v. 19, n. 3, p. 670-687, 2021. https://doi.org/10.15536/thema.V19.2021.670-687.2226

CARDOSO, A. T. et al. “CASADINHO DA QUÍMICA”: Uma experiência com o uso da gamificação no ensino de química orgânica. Revista Prática Docente, Confresa, v. 5, n. 3, p. 1701-1716, 2020. https://doi.org/10.23926/RPD.2526-2149.2020.v5.n3.p1701-1716.id911

CAVALCANTE, A. A.; SALES, G. L.; SILVA, J. B. Tecnologias digitais no Ensino de Física: um relato de experiência utilizando o Kahoot como ferramenta de avaliação gamificada. Research, Society and Development, Vargem Grande Paulista, v. 7, n. 11, p. e7711456, 2018. https://doi.org/10.17648/rsd-v7i11.456

COSTA, C. H. C.; DANTAS FILHO, F. F.; MOITA, F. M. G. S. C. Marvinsketch E Kahoot Como Ferramentas No Ensino De Isomeria. HOLOS, Natal, v. 1, p. 31-43, 2017. https://doi.org/10.15628/holos.2017.4733

DETERDING, S. et al. Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In: CHI ’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. 2011, Vancouver. Anais... Vancouver: ACM, 2011a. https://doi.org/10.1145/1979742.1979575

DETERDING, S. et al. Gamification: Toward a Definition. In: Proceedings of the ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. 2011, Vancouver. Anais... Vancouver, 2011b. Disponível em: http://gamificationresearch.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf. Acesso em: 12 Fevereiro. 2023.

EGENFELDT-NIELSEN, S. What Makes a Good Learning Game?: Going beyond edutainment. eLearn, v. 2011, n. 2, p. 2, 2011. https://doi.org/10.1145/1943208.1943210

FARIA, A. F. Gamificação na Educação. 2021. TCC (Graduação) – Universidade Católica de Goiás, Goiânia, 2021.

FRAGA, V. M.; MOREIRA, M. C. A.; PEREIRA, M. V. Uma proposta de gamificação do processo avaliativo no ensino de física em um curso de licenciatura. Caderno Brasileiro de Ensino de Física, Florianópolis, v. 38, n. 1, p. 174-192, 2021. https://doi.org/10.5007/2175-7941.2021.e71907

KAPP, K. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.

KASTRUP, V. A aprendizagem da atenção na cognição inventiva. Psicologia & Sociedade, Belo Horizonte, v. 16, n. 3, p. 7-16, 2004. https://doi.org/10.1590/S0102-71822004000300002

LEITE, B. S. Tecnologias no ensino de química: passado, presente e futuro. Scientia Naturalis, Rio Branco, v. 1, n. 3, p. 326-340, 2019.

LITWIN, E. Reflexiones en torno a como enseñar. In: El oficio de enseñar: condiciones y contexto. Buenos Aires: Paidós, 2013.

LUNKES, M. J.; OZELAME, D. M.; ROCHA FILHO, J. B. Obstáculos ao estabelecimento da transdisciplinaridade na educação científica. In: GALLON, M. S.; DOPICO, S. I. B.; ROCHA FILHO, J. B. (Orgs.) Transdisciplinaridade no ensino das ciências. Porto Alegre: Edipucrs, 2017.

MINHO, M. R. S.; ALVES, L. R. G. Jogar, experimentar e criar: relatos de experiências formativas gamificadas para professores da educação profissional. In: Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital – SBGames, 15. 2016, São Paulo. Anais... São Paulo: SBC, 2016.

MORAES, R.; GALIAZZI, M. C. Análise textual discursiva. 3. ed. Revisada e Ampliada. Ijuí: Editora Unijuí, 2016.

MORERA-HUERTAS, J.; MORA-ROMÁN, J. J. Empleo de la gamificación um um curso de Fundamentos de Biología. Revista Electrónica Educare, Heredia, v. 23, n. 2, p. 1-13, 2019. https://doi.org/10.15359/ree.23-2.10

NICHELE, A. G. Tecnologias móveis e sem fio nos processos de ensino e de aprendizagem em química: uma experiência no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul. 2015.Tese (Doutorado) – Universidade do Vale do Rio dos Sinos, São Leopoldo, 2015.

NICHOLSON, S. A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification. Paper Presented at Games+Learning+Society 8.0. Madison, 2012. Disponível em: https://scottnicholson.com/pubs/meaningfulframework.pdf. Acesso em: 28 Maio. 2023.

PIMENTEL, F. S. C.; NUNES, A. K. F.; SALES JÚNIOR, V. B. Formação de professores na cultura digital por meio da gamificação. Educar em Revista, Curitiba, v. 36, p. e76125, 2020. https://doi.org/10.1590/0104-4060.76125 RYAN, R. M.; DECI, E. L. Intrinsic and Extrinsic Motivations: Classic Definitions and New Directions. Contemporary Educational Psychology, v. 25, n. 1, p. 54-67, 2000. https://doi.org/10.1006/ceps.1999.1020

SANDE, D.; SANDE, D. Uso do Kahoot como ferramenta de avaliação e ensino-aprendizagem no ensino de microbiologia industrial. HOLOS, Natal, v. 1, p. 170-179, 2018. https://doi.org/10.15628/holos.2018.6300

SANTOS, A. V.; JANKE, L. C.; STRACKE, M. P. A utilização combinada do aplicativo Quiz Tabela Periódica com o software Hot Potatoes no estudo da classificação periódica dos elementos químicos. Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, La Plata, n. 25, p. 78-85, 2020.

SEABORN, K.; FELS, D. I. Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, v. 74, p. 14-31, 2015. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006

SILVA, A. C.; FORTUNATO, I. A gamificação aplicada à formação inicial de professores de física em três opções metodológicas. E-Mosaicos, Rio de Janeiro, v. 9, n. 20, p. 61-81, 2020. https://doi.org/10.12957/emosaicos.2020.44414

SILVA, D. O. et al. Metodologias Ativas de Aprendizagem: relato de experiência em uma oficina de formação continuada de professores de Ciências. Revista de Ensino de Ciências e Matemática, São Paulo, v. 10, n. 5, p. 206-223, 2019. https://doi.org/10.26843/rencima.v10i5.1813

STEINER, M. M. Usando a gamificação para discutir a cinemática no Ensino Médio. 2018. Dissertação (Mestrado) – Universidade do Estado de Santa Catarina, Joinville, 2018.

STOCKWELL, B. R.; STOCKWELL, M. S.; JIANG, E. Group problem solving in class improves undergraduate learning. ACS Central Science, v. 3, n. 6, p. 614-620, 2017. https://doi.org/10.1021/acscentsci.7b00133

STUDART, N. Simulação, games e gamificação no ensino de Física. In: Simpósio Nacional de Ensino de Física, 21. 2015, Uberlândia. Anais... Uberlândia: SBF, 2015.

VENTURA, L. M. et al. Análise de jogos e recursos gamificados utilizados para mediar o processo de ensinoaprendizagem de docentes em curso de formação. Educitec - Revista de Estudos e Pesquisas sobre Ensino Tecnológico, Manaus, v. 7, p. e131321, 2021. https://doi.org/10.31417/educitec.v7.1313

VIANNA, Y. et al. Gamification, Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013.

WAGNER, J. The unavoidable intervention of educational research: A framework for reconsidering researcherpractitioner cooperation. Educational Researcher, Chapel Hill, v. 26, n. 7, p. 13-22, 1997. https://doi.org/10.3102/0013189X026007013

WOMMER, F. G. B. As potencialidades do ensino de entomologia através do uso de metodologias ativas no Ensino Fundamental. 2021. Tese (Doutorado) – Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, 2021.

ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol: O’Reilly Media, 2011.

Publicado

2023-11-04

Cómo citar

MORA-BRENES, Luis Diego; ALMEIDA, João Vitor Venceslau de; MORENO-RODRÍGUEZ, Andrei Steveen.
Um panorama da perspectiva colaborativa da gamificação no ensino de ciências
. Ensino & Multidisciplinaridade, v. 9, n. 1, p. e0323, 1–14, 4 nov. 2023 Disponível em: https://cajapio.ufma.br/index.php/ens-multidisciplinaridade/article/view/21755. Acesso em: 16 nov. 2024.

Número

Sección

Artigos