Minería de texto sobre gamificación en la enseñanza de la historia e inclusión: propuesta de revisión sistemática
DOI:
https://doi.org/10.18764/2178-2229v31n4.2024.68Palabras clave:
gamificación, enseñanza de la historia, educación inclusiva, minería de textos, revisión sistemáticaResumen
La gamificación ha demostrado su eficacia en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Este trabajo tiene como objetivo presentar una revisión sistemática de la literatura, realizada en dos portales de investigación de Brasil, la Biblioteca Digital Brasileña de Tesis y Disertaciones (BDTD) y Scientific Electronic Library Online (SciELO), durante el primer semestre del año 2023, con enfoque en la gamificación en la enseñanza de la historia y en la perspectiva inclusiva de la educación, según lo destacado por Koller (2014). A través de los descriptores: gamificación, enseñanza de la historia, educación inclusiva y metodologías activas, buscamos analizar cómo los trabajos académicos abordaron estos conceptos, identificando patrones y relaciones entre ellos mediante la minería de textos con la herramienta Sobek. Aunque encontramos trabajos sobre gamificación e historia, no se encontraron resultados que relacionaran todas las temáticas propuestas: gamificación con la enseñanza de la historia y con la educación inclusiva, destacando la necesidad de más investigaciones sobre esta correlación temática.
Descargas
Citas
ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras um guia completo do conceito à prática. São Paulo: DVS Editora, 2015.
ARANHA, Christian; PASSOS, Emmanuel. A Tecnologia de Mineração de Textos. Revista Eletrônica de Sistemas de Informação, [s. l.], v. 5, n. 2, p. 1-8, ago. 2006. DOI https://doi.org/10.21529/RESI.2006.0502001. Disponível em: https://www.periodicosibepes.org.br/index.php/reinfo/article/view/171. Acesso em: Abr. 2024.
ARAÚJO, Marcelo Pereira de et al. Metodologias ativas: gamificação no processo de aprendizagem. Anais do VI Congresso Nacional de Educação – CONEDU, 2019, Campina Grande. Campina Grande: Realize Editora, 2019. Disponível em: https://editorarealize.com.br/artigo/visualizar/61117. Acesso em: Jun. 2023.
BATISTA, Drielly Adrean; DIAS, Carmen Lúcia. O processo de ensino e de aprendizagem através dos jogos educativos no ensino fundamental. Colloquium Humanarum, Presidente Prudente, v. 9, p. 975-982, 2012, número especial. Disponível em: http://www.unoeste.br/site/enepe/2012/suplementos/area/Humanarum/Ci%C3%AAncias%20Humanas/Educa%C3%A7%C3%A3o/O%20PROCESSO%20DE%20ENSINO%20E%20DE%20APRENDIZAGEM%20%20ATRAV%C3%89S%20DOS%20JOGOS%20EDUCATIVOS%20NO%20ENSINO%20FUNDAMENTAL.pdf. Acesso em Jul. 2020.
BLOCH, Marc. Apologia da história: ou o ofício de historiador. Rio de Janeiro: Jorge Zahar editor, 2001.
BORNE, Dominique. Comunidade de memória e rigor crítico. In: BOUTIER, Jean; JULIA, Dominique (org.). Passados recompostos: campos e canteiros da história. Rio de Janeiro: Editora UFRJ, 1998.
BRAGA, Marta Cristina Goulart; OBREGON, Rosane de Fatima Antunes. Gamificação: Estratégia para processos de aprendizagem. In: Congresso Nacional de Ambientes Hipermídia para Aprendizagem – CONAHPA, VII, 2015, São Luis. Anais [...]. Disponível em: https://conahpa.sites.ufsc.br/wp-content/uploads/2015/06/ID233_Braga-Obregon.pdf. Acesso em Jun. 2023.
BRODBECK, Marta de Souza Lima. Vivenciando a história: metodologia de ensino da história. Curitiba: Base Editorial, 2012.
BURKE, Brian. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias. São Paulo: DVS editora, 2015.
CAMARGO, Fausto. Por que usar metodologias ativas de aprendizagem? In: CARMARGO, Fausto. A sala de aula inovadora: estratégias pedagógicas para fomentar o aprendizado ativo. Porto Alegre: Penso, 2018.
FARDO, Marcelo Luís. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Revista Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 11, n. 1, 2013. DOI: 10.22456/1679-1916.41629. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/41629. Acesso em: jun. 2023.
FARDO, Marcelo Luís. A gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. Orientador: VALENTINI, Carla Beatris. 2014. 106 f. Dissertação (Mestrado em educação) – Programa de pós-graduação em educação, Universidade de Caxias do Sul, Caxias do Sul, 2013. Disponível em: https://repositorio.ucs.br/handle/11338/457. Acesso em Jun. 2023.
FIALHO, Neusa Nogueira. Os jogos pedagógicos como ferramenta de ensino. 2008. Disponível em: https://educere.bruc.com.br/arquivo/pdf2008/293_114.pdf. Acesso em Jul. 2020.
KOLLER, Sílvia Helena.; COUTO, Maria Clara Pinheiro de Paula; HOHENDORFF, Jean Von (Org.). Manual de produção científica. Porto Alegre: Penso, 2014.
LYRA, Glaciene Januário Hottis. Necessidades educacionais especiais: um novo olhar no contexto escolar. Revista Científica Semana Acadêmica, [s. l.], v. 1, n.124, p. 1-13, 8 jun. 2018. Disponível em: https://semanaacademica.org.br/artigo/necessidades-educacionais-especiais-um-novo-olhar-no-contexto-escolar-1. Acesso em: Jan. 2024.
MARTINS, Dayse Marinho; BOTTENTUIT JUNIOR, João Batista; MARQUES, Adeilson de Abreu; SILVA, Narjara Mendes. A Gamificação no ensino de história: o jogo “Legend of Zelda” na abordagem sobre medievalismo. Holos, v. 7, s.n., p. 299-321, 2016 Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte Natal, Brasil. Disponível em: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=481554871025. Acesso Jun. 2023.
ORGANIZAÇÃO PAN-AMERICANA DA SAÚDE. Histórico da pandemia de COVID-19 - OPAS/OMS | Organização Pan-Americana da Saúde. Disponível em: https://www.paho.org/pt/covid19/historico-da-pandemia-covid-19. Acesso em: 2 dez. 2024.
PEZZINI, Anderson. Mineração de textos: conceito, processo e aplicações. Revista Brasileira de Contabilidade e Gestão, Ibirama, v. 5, n. 10, p. 58–61, 2023. DOI: 10.5965/2764747105102016058. Disponível em: https://revistas.udesc.br/index.php/reavi/article/view/6750. Acesso em: Abr. 2024.
SANTOS JUNIOR, Verissimo Barros dos; MONTEIRO, Jean Carlos da Silva Educação e COVID -19: As tecnologias digitais mediando a aprendizagem em tempos de pandemia. Revista Encantar, [s. l.], v. 2, p. 01–15, 2020. Disponível em: https://www.revistas.uneb.br/index.php/encantar/article/view/8583. Acesso em: Fev. 2024.
SANTOS, Augusto Calefo dos. Gamificação como estratégia pedagógica: uma experiência lúdico-educacional. 2018. 104 f. Dissertação (Mestrado em Educação, Arte e História da Cultura) – Programa de Pós-Graduação em Educação, Arte e História da Cultura, Centro de Educação, Filosofia e Teologia, Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo, 2018. Orientadora: Cláudia Coelho Hardagh. Disponível em: https://dspace.mackenzie.br/handle/10899/25067. Acesso em: jun. 2023.
SASSAKI, Romeu Kazumi. Inclusão: Construindo uma sociedade para todos. Rio de Janeiro: WVA, 1999.
TOLOMEI, Bianca Vargas. A Gamificação como Estratégia de Engajamento e Motivação na Educação. EaD em Foco, [s. l.], v. 7, n. 2, 2017. DOI: 10.18264/eadf.v7i2.440. Disponível em: https://eademfoco.cecierj.edu.br/index.php/Revista/article/view/440. Acesso em: Jun. 2023.
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2024 Cadernos de Pesquisa
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
A Cadernos de Pesquisa está licenciada com a Licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional.